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Metal Gear Solid 2 VS Tomb Raider NG

Metal Gear Solid 2 & Tomb Raider AOD

Intro

Un dossier à deux buts, qui vise deux publics différents, mais qui est efficace dans les deux cas, voilà sans entrer dans les détails ce que vous vous apprettez à lire. Deux jeux sont mis en avant, deux jeux qui ne se ressemblent à priori pas, l'un nous vient du pays du soleil levant, l'autre d'un pays où on le voit rarement, le soleil... je veux bien sûr parler, en étant sérieux, de Metal Gear Solid 2, l'oeuvre de Konami, et de Tomb raider the angel of darkness d'Eidos et Core design. Les deux publics, ce sont d'une part les fans de MGS2 et d'autre part ceux de Tomb Raider, si c'était un match, le gagnant serai Metal Gear Solid 2, mais ce n'en est pas un, sinon je ne donnerai de toute façon pas le résultat dans l'intro. Les deux buts de l'article, c'est d'une part une réflexion sur qui peut prétendre à détroner Mgs2 et d'autre part une comparaison visant à montrer les lacunes de TrNg. Maintenant que vous savez à quoi vous attendre, place au développement ! Une dernière précision, dans cet article, ce qui est opposé ce sont deux jeux, et non pas deux studios de développement, même si je suis obligé de parler des auteurs des jeux, ce n'est pas eux qui sont principalement concernés, d'ailleurs chacun d'entre eux n'a pas fait qu'un jeu et il serait idiot de les comparer sur une infime partie de leurs productions respectives.

Les premiers pas

Les premiers instants paddle en main, là où on s'immagine tout ! Dans chacun des jeux on est directement plongé dans l'action, dans l'histoire, Lara doit regagner l'appartement de Carvier et échapper à la police, Snake pénétrer dans le bateau pour y prendre des photos sans être repéré. Mgs2 se déroule en deux parties principales : l'épisode du tanker, puis celui de la Big Shell alors que Tomb Raider nous propose de controler Lara à un certains moment clef et de l'aider à évoluer jusqu'à la résolution. Alors que dans MGS2 on reste sur deux endroits seulement, dans Tomb Raider on est amené à traverser des niveaux dans des endroits différents du globe (Paris et Prague, mais aussi divers temples sous terrains, musés, labos cachés...).

Les ennemis

Au cours d'un jeu d'aventure, d'infiltration ou d'action, on fait toujours des (mauvaises) rencontes, ainsi dans un jeu vidéo on distingue deux types de personnages, les ennemis et les autres, dans la majeure partie des cas, les ennemis sont en plusieurs exemplaires, je veux dire que quand par exemple un lieu est gardé, tous les gardes sont identiques, les autres personnages, on les voit lors de cinématiques ou de séquences de dialogues et peuvent éventuellement devenir des boss, qui monopolisent un niveau ou en tout cas un passage important du jeu (plus important que l'élémination d'un ennemi). Dans Tomb Raider les premiers ennemis rencontrés sont les policiés français, on n'y est pas directement confronté c'est pourquoi il est difficile d'en parler clairement, nous allons donc parler directement des gardes du serpent rouge (boîte de nuit fermée, car visitée de jour, et qui cache des activités bien étranges), qui ne sont pas très malins et tournent en rond dans leur coin, sortent de leur porte juste quand Lara passe devant (comme par hazard) et ne font que figuration en restant à tourner sur leur zone en attendant que Lara arrive et les tue, c'est classique et simplet quand on compare ça aux gardes aussi bien du tanker que de la big shell, eux ils ont une mission : patrouiller dans un endroit définit, faire un rapport par radio, signaler la présence d'un intru et appeler du renfort, bref, de vrais gardes, vous me direz que ce concept est dificile à adapter à Tomb raider puisqu'on change souvent d'endroit, mais là c'est un peu limite, les gardes de Tomb Raider sont plus du type FPS, c'est à dire disséminés dans les niveaux pour être tué au passage de Lara, que du type "progression dans un univers". De plus les niveaux "la forteresses du Strahov" "Centre de recherche biologique" "Sanatorium" "Zone blanche" et "centre de recherche aquatique" faisant partie du même complexe et étant gardés par les mêmes gardes on aurai pu souhaité plus de coopération entre ceux-ci, le concept du "je me promène dans le couloir sans trop regarder ce qui se passe et je tire bêtement sur tout ce qui bouge ou je me fait tuer" ne pouvant à la rigueur s'adapter qu'aux pauvres fous dans le sanatorium ou la zone blanche.

Le scénario

Du coté des grands méchants, on peut là plus rapprocher les deux jeux, en effet si dans l'un l'antité ennemie est une invention s'inscrivant dans la réalité (le gouvernement des USA et du monde) dans l'autre c'est une sombre organisation antique ayant pour but de faire revivre une race éteinte, les deux histoires étant bien sûr entremêlées de nombreux rebondissements. Les deux scénarios, bien que n'ayant strictement rien à voir sont donc assez proche dans leur conception, puisque dans l'un comme dans l'autre des jeux, on commence sans se douter de ce qui va suivre, n'ayant que des objectifs à court terme pour finalement progresser vers le dénouement.

Invités surprises

Comment passer à coté de cette comparaison surprise, celle de Raiden et de Kurtis Trent, Raiden, on le controle dès le début de l'épisode de la Big Shell et on ne le lache plus jusqu'à le fin du jeu, dans la cinématique du début, le colonel s'adresse à lui en l'appelant Snake (son nom, Raiden est un code), quand on le voit au début, il porte un masque de plongé intégrale, le joueur ne s'attend pas du tout à le controler et c'est une vraie surprise quand il retire son masque dans l'ascenseur. Kurtis, lui, on l'apperçoit un peu vers le début sans savoir qui c'est, plus tard dans le jeu il vient voir Lara et l'enferme pour aller se charger de faire un truc, et en plus on en avait tellement entendu parlé que la seul interogation portait sur les moments exacts où on le controlerai. Dans MGS2 Raiden débarque là dans nos main et c'est sa première mission sur le terrain, on ne connait rien de son passé sauf qu'il a été entrainé mais il a été envoyé là comme ça et on lui transmet ses ordres une fois sur place, il vit donc la surprise en même temps que nous et vis-versa, pendant ce temps Snake vit l'aventure de son coté sans que nous ne voyions rien, on le croise juste parfois lors de cinématiques on en dialogue Codec (par radio), on sait ce qu'il fait, il a un role dans l'action, mais on suit Raiden et on apprend tout en même temps que le blondinet. Kurtis, lui, il a un passé, et quel passé ! il suit la même piste que Lara à Paris et on ne sait pas trop comment il débarque à Prague ni comment il entre au Strahov, pendant qu'on controle Kurtis, Lara ne fait rien (elle est enfermée par l'homme au shatka (Kurtis quoi, mais c'est pour pas faire répétition) dans une sorte de petite pièce et attend son retour). Quand on finit la mission avec Kurtis celui-ci part poursuivre Eckhardt pendant qu'on controle Lara pour autre chose, mais après on voit juste que Kurtis a été capturé et on le recontrole pour un boss pendant que Lara s'enfuit, une fois le boss vaincu, on reprend Lara au début de sa fuite, c'est comme si on avait controlé Kurtis pendant que Lara s'enfuiyait, puis qu'on était revenu là où les deux héros se sépare pour suivre l'autre, il y a donc beaucoup moins d'interaction mais plutôt des actions intercalées. Bien que l'on contrôle Kurtis de temps en temps, on apprend son histoire en même temps que Lara, ce qui crée un décallage et limite l'attachement au personnage, contrairement à Lara, avec qui on a l'impression de retrouver une vieille connaissance.

Les jeux eux même

Côté jouabilité, le GamePlay est propre à chaque jeu et je n'y reviendrai pas (bien que celui de Metal Gear Solid soit particulièrement bien pensé et très intuitif), mais le panel de mouvement de Mgs2 est plus réaliste et plus fluide que celui de TR, en effet Lara Croft parcourt les temples anciens, saute de vitrine en vitrine ou de toit en toit, alors que Snake et Raiden marche doucement dans des couloirs, tirent un coup en pleine tête et de loin, ne passent que par là où n'importe qui pourrait passer, je parle en terme de compétences physiques : des escaliers, des portes etc... alors que Lara va là où personne n'est jamais allé depuis des millénaires en activant des mécanismes de leviers construits soit disant des siècles plus tôt etc... mais c'est du Tomb Raider, c'est l'image de marque, c'est agréable, mais quand on compare, on voit les limites...
Les graphiques de MgS2 sont splendides, les détails (miroir qui se brise, casier qui se casse etc...) sont à profusion et les effets sont dignes d'un film d'animation, Tomb Raider n'est certes pas en reste, proposant de jolies textures et une belle modélisation des personages, mais est un cran en dessous avec des problèmes d'ombres portées et d'agencement des polygones (je sais pas si ça se dit mais je veux dire que des trucs rentrent dans les murs parfois etc... ce qu'on ne voit jamais dans MGS2).

Les détails

Les armes disponibles dans MGS2 sont toutes des reproductions d'armes qui existent réellement, ce qui ajoute nettement au réalisme, dans Tomb Raider, même si les armes ne sont pas fantaisistes, elles font moins sérieuses. Les réactions, les ennemis de MGS2 sont plus intelligents, quand ils entendent un bruit suspect derrière un mur, il n'accourent pas en tirant comme dans TR mais vont voir et si vous êtes bien caché il repartent vaquer à leurs occupations, s'ils vous repèrent, ils se mettent lieu sûr en vous tenant à distance avec leur arme et appelent du secour par radio, ils sont aussi capables de vous poursuivre mais vous perdent si vous êtes bien caché. Dans Tomb Raider vous ne pouvez les éviter, il y a bien un mode furtif qui vous permet de les approcher par derrière et de les anéantir mais vous êtes obligé de les battre quasiment tous, le mode furtif est une bonne idée dans TR mais devrait à mon avis être plus exploité, et surtout plus aproffondi.

Conclusion

Si Metal Gear Solid 2 n'est pas le jeu parfait, il n'en est pas loin, face à lui Tomb Raider ne fait pas mauvaise impression mais c'est grâce à son scénario, son nom et son image, on prend plaisir à retrouver Lara sur PlayStation2 après tant d'attente, alors que Snake, bien que n'en étant pas à ses débuts et était aussi très attendu de ses fans, a une moins grande notoriété. Tomb Raider et Metal Gear sont deux univers différents, mais ce sont deux jeux qui, pas avec les même atouts, ne laissent pas indifférents. A l'heure actuelle le seul jeu que l'on peut imaginer capable de détronner Metal Gear Solid 2 c'est... Metal Gear Solid 3, et oui à ce point là, même si ce n'est que mon avis et que vous serez certainement nombreux à avoir un mot à dire au sujet d'un autre jeu incroyable (je ne connai pas tout non plus) mais là moi je ne vois pas.Quand à Tomb Raider, si vous y avez joué vous aurez sûrement noté ses problèmes, de toute façon cet article en aborde les principaux, mis en valeurs par la comparaison avec MGS2, alors qu'attendre de l'avenir ? Tomb Raider Next Generation était censé être une triologie, Core Design n'a plus le développement mais Crystal Dynamics (à qui il a hérité) n'a rien dit au sujet de la suite, on peut donc considérer que les deux suivants sont maintenus, il y a également des rumeurs au sujet d'un jeu ayant pour héro Kurtis Trent seul, même si ce sont des rumeurs ça ne semble pas impossible, mais serai-ce un Tomb Raider ? là n'est pas la question, espérons que pour les Tomb Raider, les deux annoncés (ou plutôt "non-désannoncés") remédient aux lacunes de l'ange des ténèbres, ce sera peut être l'objet d'une comparaison à MGS3, qui sait ?

Pour aller plus loin

Un dossier suivant le même principe que celui-ci, même unilatéralement, est disponible sur EXTREM-RAIDER si vous souhaitez un complément. Quand je dis unilatéralement, cela signifie que si dans ce dossier ci le but était double (cf. intro), dans le second, le but est uniquement de souligner les lacunes de Tomb Raider ADT, l'autre jeu support étant GTA San Andreas, il permet d'offrir d'autres points de comparaison que Metal Gear Solid.

Par K21 (contact), webmaster d'EXTREM-RAIDER,
Rédigé le 7 septembre 2003.

Ps2AreA

http://www.extrem-raider.fr.st




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