Un
dossier à deux buts, qui vise deux publics différents, mais qui
est efficace dans les deux cas, voilà sans entrer dans les
détails ce que vous vous apprettez à lire. Deux jeux sont mis
en avant, deux jeux qui ne se ressemblent à priori pas,
l'un nous vient du pays du soleil levant, l'autre d'un pays où
on le voit rarement, le soleil... je veux bien sûr parler, en
étant sérieux, de Metal Gear Solid 2, l'oeuvre de Konami, et de
Tomb raider the angel of darkness d'Eidos et Core design. Les
deux publics, ce sont d'une part les fans de MGS2 et d'autre part
ceux de Tomb Raider, si c'était un match, le gagnant serai Metal
Gear Solid 2, mais ce n'en est pas un, sinon je ne donnerai de
toute façon pas le résultat dans l'intro. Les deux buts de
l'article, c'est d'une part une réflexion sur qui peut
prétendre à détroner Mgs2 et d'autre part une comparaison
visant à montrer les lacunes de TrNg. Maintenant que vous savez
à quoi vous attendre, place au développement ! Une dernière
précision, dans cet article, ce qui est opposé ce sont deux
jeux, et non pas deux studios de développement, même si je suis
obligé de parler des auteurs des jeux, ce n'est pas eux qui sont
principalement concernés, d'ailleurs chacun d'entre eux n'a pas
fait qu'un jeu et il serait idiot de les comparer sur une infime
partie de leurs productions respectives.
Les premiers pas
Les
premiers instants paddle en main, là où on s'immagine tout !
Dans chacun des jeux on est directement plongé dans l'action,
dans l'histoire, Lara doit regagner l'appartement de Carvier et
échapper à la police, Snake pénétrer dans le bateau pour y
prendre des photos sans être repéré. Mgs2 se déroule en deux
parties principales : l'épisode du tanker, puis celui de la Big
Shell alors que Tomb Raider nous propose de controler Lara à un
certains moment clef et de l'aider à évoluer jusqu'à la
résolution. Alors que dans MGS2 on reste sur deux endroits
seulement, dans Tomb Raider on est amené à traverser des
niveaux dans des endroits différents du globe (Paris et Prague,
mais aussi divers temples sous terrains, musés, labos cachés...).
Les ennemis
Au
cours d'un jeu d'aventure, d'infiltration ou d'action, on fait
toujours des (mauvaises) rencontes, ainsi dans un jeu vidéo on
distingue deux types de personnages, les ennemis et les autres,
dans la majeure partie des cas, les ennemis sont en plusieurs
exemplaires, je veux dire que quand par exemple un lieu est
gardé, tous les gardes sont identiques, les autres personnages,
on les voit lors de cinématiques ou de séquences de dialogues
et peuvent éventuellement devenir des boss, qui monopolisent un
niveau ou en tout cas un passage important du jeu (plus important
que l'élémination d'un ennemi). Dans Tomb Raider les premiers
ennemis rencontrés sont les policiés français, on n'y est pas
directement confronté c'est pourquoi il est difficile d'en
parler clairement, nous allons donc parler directement des gardes
du serpent rouge (boîte de nuit fermée, car visitée de jour,
et qui cache des activités bien étranges), qui ne sont pas
très malins et tournent en rond dans leur coin, sortent de leur
porte juste quand Lara passe devant (comme par hazard) et ne font
que figuration en restant à tourner sur leur zone en attendant
que Lara arrive et les tue, c'est classique et simplet quand on
compare ça aux gardes aussi bien du tanker que de la big shell,
eux ils ont une mission : patrouiller dans un endroit définit,
faire un rapport par radio, signaler la présence d'un intru et
appeler du renfort, bref, de vrais gardes, vous me direz que ce
concept est dificile à adapter à Tomb raider puisqu'on change
souvent d'endroit, mais là c'est un peu limite, les gardes de
Tomb Raider sont plus du type FPS, c'est à dire disséminés
dans les niveaux pour être tué au passage de Lara, que du type
"progression dans un univers". De plus les niveaux
"la forteresses du Strahov" "Centre de recherche
biologique" "Sanatorium" "Zone blanche"
et "centre de recherche aquatique" faisant partie du
même complexe et étant gardés par les mêmes gardes on aurai
pu souhaité plus de coopération entre ceux-ci, le concept du
"je me promène dans le couloir sans trop regarder ce qui se
passe et je tire bêtement sur tout ce qui bouge ou je me fait
tuer" ne pouvant à la rigueur s'adapter qu'aux pauvres fous
dans le sanatorium ou la zone blanche.
Le scénario
Du
coté des grands méchants, on peut là plus rapprocher les deux
jeux, en effet si dans l'un l'antité ennemie est une invention
s'inscrivant dans la réalité (le gouvernement des USA et du
monde) dans l'autre c'est une sombre organisation antique ayant
pour but de faire revivre une race éteinte, les deux histoires
étant bien sûr entremêlées de nombreux rebondissements. Les
deux scénarios, bien que n'ayant strictement rien à voir sont
donc assez proche dans leur conception, puisque dans l'un comme
dans l'autre des jeux, on commence sans se douter de ce qui va
suivre, n'ayant que des objectifs à court terme pour finalement
progresser vers le dénouement.
Invités surprises
Comment
passer à coté de cette comparaison surprise, celle de Raiden et
de Kurtis Trent, Raiden, on le controle dès le début de
l'épisode de la Big Shell et on ne le lache plus jusqu'à le fin
du jeu, dans la cinématique du début, le colonel s'adresse à
lui en l'appelant Snake (son nom, Raiden est un code), quand on
le voit au début, il porte un masque de plongé intégrale, le
joueur ne s'attend pas du tout à le controler et c'est une vraie
surprise quand il retire son masque dans l'ascenseur. Kurtis,
lui, on l'apperçoit un peu vers le début sans savoir qui c'est,
plus tard dans le jeu il vient voir Lara et l'enferme pour aller
se charger de faire un truc, et en plus on en avait tellement
entendu parlé que la seul interogation portait sur les moments
exacts où on le controlerai. Dans MGS2 Raiden débarque là dans
nos main et c'est sa première mission sur le terrain, on ne
connait rien de son passé sauf qu'il a été entrainé mais il a
été envoyé là comme ça et on lui transmet ses ordres une fois
sur place, il vit donc la surprise en même temps que nous et
vis-versa, pendant ce temps Snake vit l'aventure de son coté
sans que nous ne voyions rien, on le croise juste parfois lors de
cinématiques on en dialogue Codec (par radio), on sait ce qu'il
fait, il a un role dans l'action, mais on suit Raiden et on
apprend tout en même temps que le blondinet. Kurtis, lui, il a
un passé, et quel passé ! il suit la même piste que Lara à
Paris et on ne sait pas trop comment il débarque à Prague ni
comment il entre au Strahov, pendant qu'on controle Kurtis, Lara
ne fait rien (elle est enfermée par l'homme au shatka (Kurtis
quoi, mais c'est pour pas faire répétition) dans une sorte de
petite pièce et attend son retour). Quand on finit la mission
avec Kurtis celui-ci part poursuivre Eckhardt pendant qu'on
controle Lara pour autre chose, mais après on voit juste que
Kurtis a été capturé et on le recontrole pour un boss pendant
que Lara s'enfuit, une fois le boss vaincu, on reprend Lara au
début de sa fuite, c'est comme si on avait controlé Kurtis
pendant que Lara s'enfuiyait, puis qu'on était revenu là où
les deux héros se sépare pour suivre l'autre, il y a donc
beaucoup moins d'interaction mais plutôt des actions
intercalées. Bien que l'on contrôle Kurtis de temps en temps,
on apprend son histoire en même temps que Lara, ce qui crée un
décallage et limite l'attachement au personnage, contrairement
à Lara, avec qui on a l'impression de retrouver une vieille
connaissance.
Les jeux eux même
Côté
jouabilité, le GamePlay est propre à chaque jeu et je n'y
reviendrai pas (bien que celui de Metal Gear Solid soit
particulièrement bien pensé et très intuitif), mais le panel
de mouvement de Mgs2 est plus réaliste et plus fluide que celui
de TR, en effet Lara Croft parcourt les temples anciens, saute de
vitrine en vitrine ou de toit en toit, alors que Snake et Raiden
marche doucement dans des couloirs, tirent un coup en pleine
tête et de loin, ne passent que par là où n'importe qui
pourrait passer, je parle en terme de compétences physiques :
des escaliers, des portes etc... alors que Lara va là où
personne n'est jamais allé depuis des millénaires en activant
des mécanismes de leviers construits soit disant des siècles
plus tôt etc... mais c'est du Tomb Raider, c'est l'image de
marque, c'est agréable, mais quand on compare, on voit les
limites...
Les graphiques de MgS2 sont splendides, les détails (miroir qui
se brise, casier qui se casse etc...) sont à profusion et les
effets sont dignes d'un film d'animation, Tomb Raider n'est
certes pas en reste, proposant de jolies textures et une belle
modélisation des personages, mais est un cran en dessous avec
des problèmes d'ombres portées et d'agencement des polygones
(je sais pas si ça se dit mais je veux dire que des trucs
rentrent dans les murs parfois etc... ce qu'on ne voit jamais
dans MGS2).
Les détails
Les
armes disponibles dans MGS2 sont toutes des reproductions d'armes
qui existent réellement, ce qui ajoute nettement au réalisme,
dans Tomb Raider, même si les armes ne sont pas fantaisistes,
elles font moins sérieuses. Les réactions, les ennemis de MGS2
sont plus intelligents, quand ils entendent un bruit suspect
derrière un mur, il n'accourent pas en tirant comme dans TR mais
vont voir et si vous êtes bien caché il repartent vaquer à
leurs occupations, s'ils vous repèrent, ils se mettent lieu sûr
en vous tenant à distance avec leur arme et appelent du secour
par radio, ils sont aussi capables de vous poursuivre mais vous
perdent si vous êtes bien caché. Dans Tomb Raider vous ne
pouvez les éviter, il y a bien un mode furtif qui vous permet de
les approcher par derrière et de les anéantir mais vous êtes
obligé de les battre quasiment tous, le mode furtif est une
bonne idée dans TR mais devrait à mon avis être plus exploité,
et surtout plus aproffondi.
Conclusion
Si
Metal Gear Solid 2 n'est pas le jeu parfait, il n'en est pas
loin, face à lui Tomb Raider ne fait pas mauvaise impression
mais c'est grâce à son scénario, son nom et son image, on
prend plaisir à retrouver Lara sur PlayStation2 après tant
d'attente, alors que Snake, bien que n'en étant pas à ses
débuts et était aussi très attendu de ses fans, a une moins
grande notoriété. Tomb Raider et Metal Gear sont deux univers
différents, mais ce sont deux jeux qui, pas avec les même
atouts, ne laissent pas indifférents. A l'heure actuelle le seul
jeu que l'on peut imaginer capable de détronner Metal Gear Solid
2 c'est... Metal Gear Solid 3, et oui à ce point là, même si
ce n'est que mon avis et que vous serez certainement nombreux à
avoir un mot à dire au sujet d'un autre jeu incroyable (je ne
connai pas tout non plus) mais là moi je ne vois pas.Quand à
Tomb Raider, si vous y avez joué vous aurez sûrement noté ses
problèmes, de toute façon cet article en aborde les principaux,
mis en valeurs par la comparaison avec MGS2, alors qu'attendre de
l'avenir ? Tomb Raider Next Generation était censé être une
triologie, Core Design n'a plus le développement mais Crystal
Dynamics (à qui il a hérité) n'a rien dit au sujet de la
suite, on peut donc considérer que les deux suivants sont
maintenus, il y a également des rumeurs au sujet d'un jeu ayant
pour héro Kurtis Trent seul, même si ce sont des rumeurs ça ne
semble pas impossible, mais serai-ce un Tomb Raider ? là n'est
pas la question, espérons que pour les Tomb Raider, les deux
annoncés (ou plutôt "non-désannoncés") remédient
aux lacunes de l'ange des ténèbres, ce sera peut être l'objet
d'une comparaison à MGS3, qui sait ?
Pour aller plus
loin
Un
dossier suivant le même principe que celui-ci, même
unilatéralement, est disponible sur EXTREM-RAIDER si vous
souhaitez un complément. Quand je dis unilatéralement, cela
signifie que si dans ce dossier ci le but était double (cf.
intro), dans le second, le but est uniquement de souligner les
lacunes de Tomb Raider ADT, l'autre jeu support étant GTA San
Andreas, il permet d'offrir d'autres points de comparaison que
Metal Gear Solid.
Par K21 (contact),
webmaster d'EXTREM-RAIDER,
Rédigé le 7 septembre 2003.
Tomb
Raider et Lara Croft sont des marques déposées d'Eidos Interactive.
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