Tout
commence en 1995, et oui ça commence à dater, Jeremy Health
Smith (le directeur général d'EIDOS INTERACTIVE) voit les
premières images de la PlayStation de Sony à la télévision
(la console est sortie en décembre 1994 au Japon). Il est
impresionné par cette machine dont il pense que c'est l'avenir
du jeu vidéo. C'est alors que Adrian Smith (directeur technique
de CORE DESIGN) lui présente un jeu de pyramide qu'il trouve
excellent. Six mois plus tard, Adrian Smith revient pour lui
présenter son personnage, un aventurier avec un chapeau sur la
tête, un couteau dans une main et un fouet dans l'autre. Jeremy
Health Smith a alors craint de se retrouver avec un procès à
cause de la ressemblance frappante avec Indiana Jones, une
semaine plus tard, Lara était née.
Le concept
CORE
DESIGN est un studio de développement anglais, ils ont effectué
un gros travail sur le projet, il était certain que le héro du
futur jeu serait armé, donc on imaginait de gros muscles, mais
cela manquait d'agilité, en fait plus le développement avançait
et plus il devenait évident que le héro serait en fait une
héroïne, car elle est non seulement agile, mais aussi souple,
dure et sexy. De quoi faire un bon pied de nez à tous les héros
de jeux vidéo du moment qui étaient des hommes machos et
ultra-musclés, alors que les femmes dans le monde du jeu vidéo
se limitaient à la récompense de fin de partie ou la pauvre
jolie petite à délivrer des forces du mal... une sorte de
trophée en somme, il était plus que temps de créer une
véritable héroïne en personnage principal dans un jeu vidéo.
Mais Lara Croft a aussi un caractère fort, Tomb Raider fut le
premier jeu vidéo à avoir une femme en personnage principal,
pour Mike McGarvey (CEO - EIDOS Interactive) la formule marche
dans les deux sens, car "les femmes veulent être elle, les
hommes veulent être avec elle". Lara n'est la copie de
personne en particulier, elle a été complètement imaginée par
Toby Gard, appelé encore aujourd'hui le "père de Lara
Croft" (il est à l'origine du personnage féminin dans Tomb
Raider) il était designer chez CORE DESIGN à l'époque et il
voulait créer un jeu de couloir avec une vue objective sur
l'environnement, mais peu de gens croyaient en son idée
ambitieuse qui a pourtant connu le succès qu'on connaît.
"Nous ne voulions pas faire un Nième clone de Doom. J'ai
choisi de créer un jeu de couloir avec un personnage principal
pour m'éloigner des jeux à vue subjective. L'idée était d'inventer un jeu aussi
passionnant qu'un dessin animé tout en offrant la même liberté
de mouvement que Ultima Underworld" déclare t'il.(Ultima
Underworld est un jeu PC sorti en 1992, il possédait déjà un
moteur en vue subjective, en 3D temps réel, le jeu était pour
l'époque très riche et très réaliste.)
L'aspect technique
Pour
Tomb Raider, la désormais connue technique de Motion Capture
(capture de mouvement) n'a pas été utilisée, elle consiste à
truffer un modèle (un homme ou une femme) de capteurs (de la
taille d'une balle de ping pong chacun) et de le faire faire des
mouvements sur un plateau entouré de récepteurs qui
enregistrent ainsi la position de chaque capteur pendant les
mouvements et en les combinant, on obtient une sorte de squelette
animé qui reproduit exactement les mouvements effectués par
l'acteur, cela permet de créer des animations plus humaines
puisque calquées sur les mouvements d'un être humain. Cette
technique est aujourd'hui largement utilisée dans de nombreux
jeux comme Metal Gear Solid 2 par exemple. Mais Toby Gard, très
doué en animation, a préféré étudier les mouvements
d'animaux et d'humains pour les reproduire à l'écran, comme il
le dit lui même : "Un travail effectué entièrement à la
main donne des gestes bien plus souples et plus fluides. Et c'est
aussi beaucoup moins cher !"
Un
moteur graphique a été entièrement conçu pour Tomb Raider,
c'est Gavin Rummery qui s'en est chargé, le moteur a facilité
la conception des niveaux car il permettait de les parcourir pour
calculer les distances de saut et d'optimiser la cohérence entre
eux, même une fois le niveau inachevé, on pouvait y mettre Lara
pour s'y déplacer. Un gros travail a été effectué sur
l'éditeur de niveau, car il fallait bien doser les phases
d'affrontements, celles de réflections et celles d'exploration.
Selon le programmeur Paul Douglas : "Le moteur de Tomb
Raider dispose de 6 degrés de mouvements, d'objets et de
personnages en polygones, de sources de lumière dynamiques, de
caméras intelligentes et de dizaines d'autres effets graphiques,
tels que la brume et la translucidité." Avec Tomb Raider on
a pu parler de véritable récvolution pour les jeux vidéo, tant
sur le concept action/aventure, nous l'avons vu plus haut, que
sur le plan technique.
La naissance d'un symbole
Après
avoir créé le personnage féminin, il a fallu lui trouver un
nom, ce devait être initialement Laura Cruise, seulement les
américain ne parviennent pas à prononcer "Laura" et
disent sans cesse "Lara". Et "Cruise"
n'allait pas non plus, car les américain aiment l'Histoire
britannique, les traditions etc... Cruise faisait trop américain
alors que l'héroïne est britannique, elle est donc devenu
"Lara Croft".
Adrian
Smith explique qu'au départ, ils avaient à l'idée que
l'important était ce qui passait à l'écran mais les gens se
sont intéressés à Lara et son histoire, comme si c'était un
personnage réel, c'est pourquoi ils ont créé son histoire de
riche héritière dont voiçi ce qu'en raconte le livret de Tomb
Raider I : "Lara Croft, fille de Lord Henshingly Croft, a
grandi dans un milieu aristocratique. A le fin de ses études, à
l'âge de 21 ans, elle s'est mariée avec un riche héritié. Son
destin semblait tout tracé jusqu'au jour fatidique où son avion
s'est écrasé au fin fond des montagnes himalayennes. Lara
était la seule survivante de ce terrible accident. Elle a alors
dû affronter les dangers et les pièges d'un monde dont en fait
elle ne connaissait rien. Elle a erré pendant des semaines
entières avant de rejoindre la civilisation, en l'occurence un
petit village nommé Tokakeriby. Cette expérience allait
entièrement bouleverser le cour de sa vie. Elle ne supportait
plus le monde étriqué et coincé de la haute société britannique.
Elle découvrit qu'elle était faite pour parcourir le monde en
solitaire. C'est ce qu'elle a fait pendant 8 années qui lui en
ont appris long sur les civilisations antiques du monde entier.
Ses parents ont eu tôt fait de déshériter cette fille qu'ils
ne reconnaissaient plus et qui dilapidait leur argent. Elle s'est
alors mise à écrire les récits de ses voyages pour financer
les suivants. Après avoir découvert de nombreux trésors
archéologiques, elle est même devenue célèbre grâce à ses
guides de voyage et à ses récits." Cette histoire a été
créée pour que les joueurs puissent entretenir une autre
relation avec leur alter ego à l'écran qu'avec n'importe quel
autre héro de jeu vidéo. Au départ, les développeur s ne
voulaient pas du tout créer une idole, mais nul doute qu'ils se
réjouissent de la tournure qu'a pris les évènements par la
suite...
Affaire interne
Le jeu
est donc sorti en 1996 sur PC (avec l'arrivée de Microsoft
Windows 95), Sony PlayStation et Sega Saturn, c'est aux Etats
Unis qu'on a pû appercevoir Lara Croft pour la première fois,
précisément à Los Angeles au fameux salon mondial du jeu
vidéo, l'E3. Après sa sortie, le succès ne s'est pas fait
attendre et les gens pensaient que Lara pourrait devenir
l'héroïne d'un film d'animation (c'était l'époque où Toy
Story connaîssait un réel succès) mais bien vite, le projet
d'un nouveau jeu est arrivé et ce fut le début de l'attente
pour Tomb Raider II. Mais Toby Gard et Paul Douglas (créateurs
de Lara Croft) n'ont pas accepté la contrainte de temps qui leur
était imposée pour créer le deuxième volet de la série
puisqu'ils ne disposaient que de 12 mois, ils ont donc décidé
de quitter CORE DESIGN pour créer, en avril 1997, leur propre
studio : CONFOUNDING FACTOR. Le studio n'a développé qu'un seul
jeu appelé Galleon, le développement a duré 6 ans et le jeu
est sorti le 11 juin 2004 soit 5 ans après sa date initiale,
prévu au départ sur DreamCast (console de SEGA, plus en vente
aujourd'hui) le jeu atterit sur la X-Box de Microsoft et on peut
parler d'échec. Toby Gard y aurait intégré toutes les idées
qu'il n'a jamais pu mettre en place avec Lara, le résultat est
un jeu qui se veut novateur, car assez original et innovant c'est
vrai, mais pas vraiment réussi car il a vieilli avant même de
sortir et le plaisir de jeu n'est pas vraiment au rendez vous...
On murmure que CONFOUNDING FACTOR fermerait ses portes après la
sortie de Galleon aux USA. C'est l'infographiste Stuart Atkinson
qui s'est occupé de Tomb Raider II.
Bilan
Aujourd'hui
que reste t'il de ce "mythe" Tomb Raider ? Après Tomb
Raider I, quatre autres épisodes ont suivi, exploitant tous le
même moteur que le premier volet de la série. Quand on sait ce
qui s'est passé dans l'équipe entre le premier volet et les
quatre autres, on comprend que pour les fans depuis le tout
début, les Tomb Raider suivant le premier n'aient pas le même
goût que celui qui leur a fait connaître Lara. Puis Tomb Raider
a été transposé au cinéma, Lara Croft étant incarnée par
Angelina Jolie. A ce sujet, il faut noter que Tomb Raider au
cinéma est différent de Tomb Raider le jeu, les films (car il y
en a maintenant deux) reprennent seulement la star du jeu mais
n'insèrent pas leur histoire dans celle du jeu. C'est alors
qu'on a décidé de développer la "nouvelle
génération" de Tomb Raider, une triologie fut prévue et
on développa les jeux ensemble, le premier volet de cette
triologie, nous présentant une Lara évoluée, différente de
celle qu'on a connu, est Tomb Raider l'ange des ténèbre, sorti
en 2003 (soit trois ans après Tomb Raider V). Maintes fois
reporté, son succès est aujourd'hui mitigé et de ce fait, la
réalisation de Tomb Raider 7 a été retirée à CORE DESIGN et
confiée au studio américain CRYSTAL DYNAMICS, on ne sait pas ce
que devient la triologie là dedans. La série n'est donc pas
terminée, mais qu'en est-il du bilan symbolique de Tomb Raider
et Lara Croft ? Après avoir connu ses heures de gloire avec Tomb
Raider I où Lara est devenue une star, la première star
virtuelle, faisant la couverture de magasines etc... la série
Tomb Raider s'est, comme nous l'avons dit, poursuivi et, on peut
le dire, essoufflée, l'éditeur de niveau a même été livré
avec Tomb Raider V pour permettre aux fans de créer eux même
leur niveaux dans lesquelles évolue Lara Croft. Au fil des
épisodes, l'image de Lara s'est quelque peu altérée, passant
du statut de reine du jeu vidéo à celui d'héroïne d'un jeu
parfois qualifié de "ringard" de par sa soit disante
non évolution. Pourtant, le phénomène n'est pas mort, et si le
tant attendu "Next Generation" a laissé certains sur
leur faim, on attend toujours le renouveau de la série. Lara
Croft a toujours de nombreux fans, de la première heure ou d'un
peu après, qui croient toujours en elle, ce n'est pas pour rien
que le nombre de sites sur Tomb Raider est toujours très
important, et notre héroïne toute de polygones composée reste,
quoi qu'on en dise, le symbole du jeu vidéo auprès des
néophytes.
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