EXTREM-RAIDER


Accueil | Newsletter | Le livre d'Or | Forum | Contact

EXTREM-RAIDER

Les site

 


- Intro
-
Recommander
-
Son histoire
-
Liens
-
Faire un lien
- Remerciements
-
Dossiers

 


La série de départ

 


- Explications
-
Tomb Raider I
-
Tomb Raider II
-
Tomb Raider III
-
Tomb Raider IV
-
Tomb Raider V
-
Tomb Raider VI
-
Tomb Raider VII
-
Tomb Raider VIII

 


Sur console portable

 


- Explications
-
TR sur GBC
-
Malédiction de l'épée
-
TR : The prophecy
-
TR sur N-Gage
-
TR sur PSP

 


Comics

 


- Comics : explication
-
TR n°0
-
TR / Witchblade n°1
-
TR / Witchblade n°2
-
TR n°1-2-3-4
-
TR n°5-6
-
TR n°7-8-9-10
-
TR n°11-12
-
TR n°10bis
-
TR n°13-14
-
TR n°15
-
TR n°16-17-19-20
-
TR n°18
-
TR n°21-22-23-24
-
TR n°25-26-27-28
-
TR n°29-30
-
TR n° 31
-
Fathom n°12-13-14
-
TR n°32-33-34
-
TR Epiphany
-
TR Mille et une nuits
-
TR Scarface's treasu

 


Romans

 


- Amulette du pouvoir
-
Le culte des anciens
- The man of bronze

 


Au cinéma

 


- Angelina Jolie
-
Lara Croft : TR
-
Le berceau de la vie

 


Sur téléphone mobile

 


- Explications
-
The Osiris Codex
-
Quest for Cinnabar
-
The Elixir of Life

 


Bande dessinée

 


- TR Dark Eons

 


Divers

 


- Eidos Interactive
-
Core Design
-
Crystal Dynamics
-
Toby Gard
-
Lara dans la pub
-
Objets
-
Fans

 


Publicité

Tomb Raider : la genèse | EXTREM-RAIDER.fr.st

Tomb Raider : la genèse

L'idée de départ

Tout commence en 1995, et oui ça commence à dater, Jeremy Health Smith (le directeur général d'EIDOS INTERACTIVE) voit les premières images de la PlayStation de Sony à la télévision (la console est sortie en décembre 1994 au Japon). Il est impresionné par cette machine dont il pense que c'est l'avenir du jeu vidéo. C'est alors que Adrian Smith (directeur technique de CORE DESIGN) lui présente un jeu de pyramide qu'il trouve excellent. Six mois plus tard, Adrian Smith revient pour lui présenter son personnage, un aventurier avec un chapeau sur la tête, un couteau dans une main et un fouet dans l'autre. Jeremy Health Smith a alors craint de se retrouver avec un procès à cause de la ressemblance frappante avec Indiana Jones, une semaine plus tard, Lara était née.

Le concept

CORE DESIGN est un studio de développement anglais, ils ont effectué un gros travail sur le projet, il était certain que le héro du futur jeu serait armé, donc on imaginait de gros muscles, mais cela manquait d'agilité, en fait plus le développement avançait et plus il devenait évident que le héro serait en fait une héroïne, car elle est non seulement agile, mais aussi souple, dure et sexy. De quoi faire un bon pied de nez à tous les héros de jeux vidéo du moment qui étaient des hommes machos et ultra-musclés, alors que les femmes dans le monde du jeu vidéo se limitaient à la récompense de fin de partie ou la pauvre jolie petite à délivrer des forces du mal... une sorte de trophée en somme, il était plus que temps de créer une véritable héroïne en personnage principal dans un jeu vidéo. Mais Lara Croft a aussi un caractère fort, Tomb Raider fut le premier jeu vidéo à avoir une femme en personnage principal, pour Mike McGarvey (CEO - EIDOS Interactive) la formule marche dans les deux sens, car "les femmes veulent être elle, les hommes veulent être avec elle". Lara n'est la copie de personne en particulier, elle a été complètement imaginée par Toby Gard, appelé encore aujourd'hui le "père de Lara Croft" (il est à l'origine du personnage féminin dans Tomb Raider) il était designer chez CORE DESIGN à l'époque et il voulait créer un jeu de couloir avec une vue objective sur l'environnement, mais peu de gens croyaient en son idée ambitieuse qui a pourtant connu le succès qu'on connaît. "Nous ne voulions pas faire un Nième clone de Doom. J'ai choisi de créer un jeu de couloir avec un personnage principal pour m'éloigner des jeux à vue subjective. L'idée était d'inventer un jeu aussi passionnant qu'un dessin animé tout en offrant la même liberté de mouvement que Ultima Underworld" déclare t'il.(Ultima Underworld est un jeu PC sorti en 1992, il possédait déjà un moteur en vue subjective, en 3D temps réel, le jeu était pour l'époque très riche et très réaliste.)

L'aspect technique

Pour Tomb Raider, la désormais connue technique de Motion Capture (capture de mouvement) n'a pas été utilisée, elle consiste à truffer un modèle (un homme ou une femme) de capteurs (de la taille d'une balle de ping pong chacun) et de le faire faire des mouvements sur un plateau entouré de récepteurs qui enregistrent ainsi la position de chaque capteur pendant les mouvements et en les combinant, on obtient une sorte de squelette animé qui reproduit exactement les mouvements effectués par l'acteur, cela permet de créer des animations plus humaines puisque calquées sur les mouvements d'un être humain. Cette technique est aujourd'hui largement utilisée dans de nombreux jeux comme Metal Gear Solid 2 par exemple. Mais Toby Gard, très doué en animation, a préféré étudier les mouvements d'animaux et d'humains pour les reproduire à l'écran, comme il le dit lui même : "Un travail effectué entièrement à la main donne des gestes bien plus souples et plus fluides. Et c'est aussi beaucoup moins cher !"

Un moteur graphique a été entièrement conçu pour Tomb Raider, c'est Gavin Rummery qui s'en est chargé, le moteur a facilité la conception des niveaux car il permettait de les parcourir pour calculer les distances de saut et d'optimiser la cohérence entre eux, même une fois le niveau inachevé, on pouvait y mettre Lara pour s'y déplacer. Un gros travail a été effectué sur l'éditeur de niveau, car il fallait bien doser les phases d'affrontements, celles de réflections et celles d'exploration. Selon le programmeur Paul Douglas : "Le moteur de Tomb Raider dispose de 6 degrés de mouvements, d'objets et de personnages en polygones, de sources de lumière dynamiques, de caméras intelligentes et de dizaines d'autres effets graphiques, tels que la brume et la translucidité." Avec Tomb Raider on a pu parler de véritable récvolution pour les jeux vidéo, tant sur le concept action/aventure, nous l'avons vu plus haut, que sur le plan technique.

La naissance d'un symbole

Après avoir créé le personnage féminin, il a fallu lui trouver un nom, ce devait être initialement Laura Cruise, seulement les américain ne parviennent pas à prononcer "Laura" et disent sans cesse "Lara". Et "Cruise" n'allait pas non plus, car les américain aiment l'Histoire britannique, les traditions etc... Cruise faisait trop américain alors que l'héroïne est britannique, elle est donc devenu "Lara Croft".

Adrian Smith explique qu'au départ, ils avaient à l'idée que l'important était ce qui passait à l'écran mais les gens se sont intéressés à Lara et son histoire, comme si c'était un personnage réel, c'est pourquoi ils ont créé son histoire de riche héritière dont voiçi ce qu'en raconte le livret de Tomb Raider I : "Lara Croft, fille de Lord Henshingly Croft, a grandi dans un milieu aristocratique. A le fin de ses études, à l'âge de 21 ans, elle s'est mariée avec un riche héritié. Son destin semblait tout tracé jusqu'au jour fatidique où son avion s'est écrasé au fin fond des montagnes himalayennes. Lara était la seule survivante de ce terrible accident. Elle a alors dû affronter les dangers et les pièges d'un monde dont en fait elle ne connaissait rien. Elle a erré pendant des semaines entières avant de rejoindre la civilisation, en l'occurence un petit village nommé Tokakeriby. Cette expérience allait entièrement bouleverser le cour de sa vie. Elle ne supportait plus le monde étriqué et coincé de la haute société britannique. Elle découvrit qu'elle était faite pour parcourir le monde en solitaire. C'est ce qu'elle a fait pendant 8 années qui lui en ont appris long sur les civilisations antiques du monde entier. Ses parents ont eu tôt fait de déshériter cette fille qu'ils ne reconnaissaient plus et qui dilapidait leur argent. Elle s'est alors mise à écrire les récits de ses voyages pour financer les suivants. Après avoir découvert de nombreux trésors archéologiques, elle est même devenue célèbre grâce à ses guides de voyage et à ses récits." Cette histoire a été créée pour que les joueurs puissent entretenir une autre relation avec leur alter ego à l'écran qu'avec n'importe quel autre héro de jeu vidéo. Au départ, les développeur s ne voulaient pas du tout créer une idole, mais nul doute qu'ils se réjouissent de la tournure qu'a pris les évènements par la suite...

Affaire interne

Le jeu est donc sorti en 1996 sur PC (avec l'arrivée de Microsoft Windows 95), Sony PlayStation et Sega Saturn, c'est aux Etats Unis qu'on a pû appercevoir Lara Croft pour la première fois, précisément à Los Angeles au fameux salon mondial du jeu vidéo, l'E3. Après sa sortie, le succès ne s'est pas fait attendre et les gens pensaient que Lara pourrait devenir l'héroïne d'un film d'animation (c'était l'époque où Toy Story connaîssait un réel succès) mais bien vite, le projet d'un nouveau jeu est arrivé et ce fut le début de l'attente pour Tomb Raider II. Mais Toby Gard et Paul Douglas (créateurs de Lara Croft) n'ont pas accepté la contrainte de temps qui leur était imposée pour créer le deuxième volet de la série puisqu'ils ne disposaient que de 12 mois, ils ont donc décidé de quitter CORE DESIGN pour créer, en avril 1997, leur propre studio : CONFOUNDING FACTOR. Le studio n'a développé qu'un seul jeu appelé Galleon, le développement a duré 6 ans et le jeu est sorti le 11 juin 2004 soit 5 ans après sa date initiale, prévu au départ sur DreamCast (console de SEGA, plus en vente aujourd'hui) le jeu atterit sur la X-Box de Microsoft et on peut parler d'échec. Toby Gard y aurait intégré toutes les idées qu'il n'a jamais pu mettre en place avec Lara, le résultat est un jeu qui se veut novateur, car assez original et innovant c'est vrai, mais pas vraiment réussi car il a vieilli avant même de sortir et le plaisir de jeu n'est pas vraiment au rendez vous... On murmure que CONFOUNDING FACTOR fermerait ses portes après la sortie de Galleon aux USA. C'est l'infographiste Stuart Atkinson qui s'est occupé de Tomb Raider II.

Bilan

Aujourd'hui que reste t'il de ce "mythe" Tomb Raider ? Après Tomb Raider I, quatre autres épisodes ont suivi, exploitant tous le même moteur que le premier volet de la série. Quand on sait ce qui s'est passé dans l'équipe entre le premier volet et les quatre autres, on comprend que pour les fans depuis le tout début, les Tomb Raider suivant le premier n'aient pas le même goût que celui qui leur a fait connaître Lara. Puis Tomb Raider a été transposé au cinéma, Lara Croft étant incarnée par Angelina Jolie. A ce sujet, il faut noter que Tomb Raider au cinéma est différent de Tomb Raider le jeu, les films (car il y en a maintenant deux) reprennent seulement la star du jeu mais n'insèrent pas leur histoire dans celle du jeu. C'est alors qu'on a décidé de développer la "nouvelle génération" de Tomb Raider, une triologie fut prévue et on développa les jeux ensemble, le premier volet de cette triologie, nous présentant une Lara évoluée, différente de celle qu'on a connu, est Tomb Raider l'ange des ténèbre, sorti en 2003 (soit trois ans après Tomb Raider V). Maintes fois reporté, son succès est aujourd'hui mitigé et de ce fait, la réalisation de Tomb Raider 7 a été retirée à CORE DESIGN et confiée au studio américain CRYSTAL DYNAMICS, on ne sait pas ce que devient la triologie là dedans. La série n'est donc pas terminée, mais qu'en est-il du bilan symbolique de Tomb Raider et Lara Croft ? Après avoir connu ses heures de gloire avec Tomb Raider I où Lara est devenue une star, la première star virtuelle, faisant la couverture de magasines etc... la série Tomb Raider s'est, comme nous l'avons dit, poursuivi et, on peut le dire, essoufflée, l'éditeur de niveau a même été livré avec Tomb Raider V pour permettre aux fans de créer eux même leur niveaux dans lesquelles évolue Lara Croft. Au fil des épisodes, l'image de Lara s'est quelque peu altérée, passant du statut de reine du jeu vidéo à celui d'héroïne d'un jeu parfois qualifié de "ringard" de par sa soit disante non évolution. Pourtant, le phénomène n'est pas mort, et si le tant attendu "Next Generation" a laissé certains sur leur faim, on attend toujours le renouveau de la série. Lara Croft a toujours de nombreux fans, de la première heure ou d'un peu après, qui croient toujours en elle, ce n'est pas pour rien que le nombre de sites sur Tomb Raider est toujours très important, et notre héroïne toute de polygones composée reste, quoi qu'on en dise, le symbole du jeu vidéo auprès des néophytes.

Sources

http://www.eidos.fr/gss/legacy/premier/tr1/interviews/index.htm
Reportage, bonus du DVD "Lara Croft Tomb Raider"
Ma culture générale vidéoludique (je ne sais pas si ça peut se dire, en tout cas je le dis ;o)

Rédigé le 31 juillet 2004
Par K21.

Votre réaction ?

Maintenant que vous venez de lire ce dossier, vous pouvez réagir en remplissant le formulaire çi-dessous, remarques, critiques, objections... n'hésitez pas à nous en faire part.


 

Ps2AreA

http://www.extrem-raider.fr.st




EXTREM-RAIDER

- Premiers éléments
-
L'histoire
-
Le test
-
Images
-
Les personnages
-
Les niveaux
-
ArtWorks
-
Trucs & astuces
-
GamePlay
-
Anomalies/Bugs
-
Les tenues de Lara
- Le jeu sur PC
- Mannequin officielle


Fiche du jeu

- Premiers éléments
-
Images
-
Vidéos
-
Les personnages
-
Anomalies/Bugs


Fiche du jeu

- Premiers éléments


Fiche du jeu


Tomb Raider
L'ange des ténèbres
Tomb Raider Legend
Les romans
Comics/BD
Les films
Les jeux vidéo
Autres


Rubrique du site


- EXTREMGS
-
LARAMANIA
-
MG EMOTION
-
MISTER PIXEL
-
PS2 ALL SOLUCES
-
PROPS2
-
EVOGAMES
-
GAMES AVATAR
-
CAPTAIN AMERICA


Votre site ici ?

 

EXTREM-RAIDER

© EXTREM-RAIDER | Designer & webmaster : K21

Tomb Raider et Lara Croft sont des marques déposées d'Eidos Interactive.
Toute reproduction, même partielle sans autorisation expresse de l'auteur est interdite. Plus d'infos :
Mentions légales .
Site optimisé pour une résolution minimale de 1024*768, une connexion haut débit est recommandée.