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GTA San Andreas et Tomb Raider

GTA San Andreas et Tomb Raider

1- Paragraphe préliminaire : Petite présentation de Grand Thef Auto

Il y a quelques années, alors que les consoles de nouvelle génération (PS2, X-Box etc...) n'étaient pas encore sorties, existait un jeu nommé GTA, pour Grand Theft Auto (je vous laisse traduire). Le principe de ce jeu ? vous incarnez un malfaiteur, un criminel, laché dans une ville où vous faites ce que vous voulez, pour progresser dans le jeu, il faut aller quand bon vous semble répondre à des cabines téléphoniques qui vous donnent des missions qui se déroulent dans la ville que vous pouvez explorer le reste du temps. Autant vous dire que ces missions ne sont pas toujours très... nettes. Le mode de vue est assez particulier puisque c'est une vue de dessus, mais la ville, les villes, sont assez grandes et animées : passants (qu'on peut écraser), voitures (qu'on peut voler) etc... Tout ça circule tout seul et vous vous faites ce que vous voulez (en faisant les missions si vous voulez avancer, gagner de nouvelles villes etc...). Bien sûr il y a la police qui vous poursuit quand vous faites des bêtises, et plus vous en faites, plus les moyens sont déployés. Le premier opus de GTA pose donc les bases, par la suite est sorti GTA London, qui est en fait un add-ons du premier, c'est la ville de... Londres bien sûr. Puis plus tard sort GTA 2, même concepts, quelques améliorations, graphiques notemment, mais toujours la même vue. On note l'apparition des gangs, ils étaient déjà là mais là des statistiques indiquent le niveau de respect qu'a chaque gang envers vous, ainsi si vous tuez beaucoup de membres de tel ou tel gang, votre respect chez lui baisse et s'il est très bas, ce sont vos ennemis, par contre cela fait augmenter votre respect chez le gang rival et vous pouvez accéder à leur missions (toujours des cabines téléphoniques) et faire encore grimper votre respect.
Tout aurrait pû s'arrêrter là si, quelques années plus tard, Rockstar, qui réalise les GTA, n'avait pas eu la bonne idée de sortir GTA III (logique) sur... PlayStation2 ! Et là, le changement est de taille, les techniques ont bien évoluées et on abandonne la vue de haut pour une vue à la troisième personne (comme Tomb Raider), une seule ville est disponible mais elle est assez grande et très vivante avec des voitures et des piétons etc... C'est toujours le même principe : vous êtes totalement lbre d'aller où vous souhaitez et il y a des missions à exécuter pour progresser, il y a même une trame de fond (le héro vient de s'échapper de prison et cherche à se trouver une place dans le monde sous terrain de Liberty City (Très très très inspirée de New York...). Puis arrive GTA Vice City, là le héro a un nom, Tomy Vercetti, les graphiques sont très réussis et la liberté est toujours là ! La ville (qui n'est pas sans rappeler Miami) et plutôt grande et les missions diverses, il faut noter la possibilité de prendre des hélicoptères, les bateaux étaient déjà disponibles dans GTA III. Enfin, en 2004 arrive GTA San Andreas, là, ce n'est plus une ville mais carrément un état qui est représenté, celui de San Andreas (évidemment), il rappel la Californie et comprend trois villes (de la taille de Vice City chacune !!) à savoir Los Santos (Los Angeles), San Fierro (San Fransisco) et Las Venturas (Las Vegas), entre ces villes il y a de la campagne, le désert etc... c'est immense et vous pouvez vous y déplacer librement en avion, hélico, voiture etc... toujours les missions avec le respect et un scénario toujours plus présent (en fond tout de même, puisque vous faite avant tout ce que vous voulez, mais les missions font avancer les choses). Le héro se nomme Carl Johnson, dit CJ (prononcez "[cidjè]").
Cela expliqué, maintenant vous vous êtes en droit de vous demander : "mais où est le foutu lien avec Tomb Raider dans tout ça ?!" Il est temps d'y venir.

2- La confrontation à Tomb Raider !

Dans ce dossier nous ne nous intéresserons qu'à GTA San Andreas, dernier sorti, il est disponible depuis le 29 octobre 2004, soit plus d'un an après Tomb Raider l'ange des ténèbres, et normalement à moins d'un an de Tomb Raider 7 dont on ne sait, au moment où je rédige ces lignes, quasiment rien, et pour l'envisagement duquel ce dossier peut être intéressant... Pourtant, a priori rien ne rassemble les deux jeux, si on regarde leurs débuts, l'un est l'incarnation de tout ce qu'on peut dire de mal sur les jeux vidéo : violent, immoral etc... (cf paragraphe précédent) et l'autre une référence en matière de jeux d'action/aventure, prenant, et mettant le joueur face à des énigmes à résoudre aux cotés d'une héroïne bien agréable à accompagner. Le seul point commun réside de prime abord dans le fait que ce sont d'anciennes séries qui ont toutes deux fait un retour sur Ps2 et qui étaient donc attendues au tournant par des joueurs habitués, ou d'autres qui les connaissaient de réputation. Encore que coté point commun on s'arrête là, le retour de GTA sur Ps2, qui en est déjà à trois jeux, s'est révélé être un succès incroyable, chacun des jeux ayant été une source d'éloge presque inépuisable pour de très nombreuses critiques (sauf de la part les éternels détracteurs contre les jeux violents etc..., mais les connaisseurs et spécialistes en matière de jeux vidéo, qui peuvent parfois être très sévères, les ont en tout cas très bien accueilli), et à juste titre selon moi. Alors que le retour de Tomb Raider, qui n'en est toujours qu'à un jeu sur Ps2, reste très mitigé, si ce n'est un peu manqué... du moins pas comme on s'y attendait. Alors, où est le lien ?
L'évolution d'une série relativement ancienne, bien installée disons, est paradoxale, le but est en effet de poursuivre la série sans faire répétitif, et d'éviter de donner l'impression que chaque nouvel épisode est une simple exploitation de liscence fructueuse. Mais d'un autre coté, il faut conserver ce qui à fait le succès des premiers opus, l'originalité, le game play, l'ambiance bref, l'esprit. Comment faire ? garder le même concept bien sûr, mais avec des améliorations remarquables et des surprises, pour "choquer" les joueurs. L'exemple le plus significatif dans le domaine est la série Metal Gear Solid, MGS1 a presque inventé le jeu d'infiltration avec son héro mythique et emblématique : Solid Snake, dans MGS2, on commence le jeu avec pleins de références à l'épisode précédent, on incarne Snake, on retrouve des références implicites à des personnages etc... puis, au bout d'une petite heure de jeu, on se retrouve dans la peau d'un inconnu, un petit jeune, nom de code : Raiden, quel paris, il fallait oser ! Et MGS3 qui s'annonce pour mars/avril 2005 plonge le joueur dans les années 60 (alors que les autres jeux se déroulainet dans des bases en dur dans les années 2000) dans une jungle sauvage !! C'est une illustration de ce que je disais plus haut, c'est l'évolution logique d'une série, dans ce cas, cela fonctionne très bien. Nous allons voir au travers de ce dossier que les évolutions logiques de GTA et de Tomb Raider tendent à rapprocher les deux séries pourtant si distantes au départ. Et il va être intéressant de noter que GTA va même dépasser Tomb Raider sur son propre terrain, car il part de son concept initial, le conserve, en y ajoutant pleins de possibilités, possibilités qui sont le propre de Tomb Raider, et qui pour Tomb Raider 7 à venir, nous laisse en droit d'attendre certaines choses qui ne devront pas être manquées.

3- Ambiance (dont musique)

De plus en plus important dans les jeux vidéo et maintenant devenue indispensable, l'ambiance donnée à un jeu pèse beaucoup dans sa qualité. Si au début des jeux vidéo il s'agissait surtout d'émossions ressenties par le joueur, et dans lesquelles l'imagination jouait un grand rôle, aujourd'hui l'ambiance est influencée par le réalisme des graphiques, les conditions climatiques représentées, la bande son, et un petit quelques chose qu'on ne peut pas décrire mais qui se ressent en jouant. Dans Tomb Raider l'ange des ténèbres l'ambiance se veut sombre, cela se ressent dans les dialogues et le scénario principallement. La musique a aussi une grande part dans l'ambiance car elle accompagne le joueur qui finit par ne plus la remarquer, consciemment du moins, puisqu'elle est toujours là et donne finallement l'ambiance. La musique classique de l'ange des ténèbres interprétée par The London Symphony Orchestra donne à certains niveaux une dimension dramatiques, effreyante, ou tout simplement amusante. Coté bande son, GTA San Andreas est aussi au point, en effet lorsque vous êtes dans un véhicule, la radio diffuse de la musique varriée selon les station de radio, ce sont des chansons connues de genres différents mais l'impression de réalisme est là !

4- Graphiques


Je vous laisse admirer la beauté des décors...

Les graphiques sont le premier critère d'évaluation d'un jeu chronologiquement parlant : découverte des premières images, appréciation des première vidéos voire démos jouables... Si leur importance est relativisée par la suite avec la découverte du potentiel offert par le jeu en matière de liberté de déplacement, de taille des niveaux (ou du jeu) ou encore du temps et de la fréquence des chargements (ou de l'abscence de chargement) leur qualité reste un critère important. GTA San Andreas propose des graphiques plutôt simples, détaillés sans aller jusqu'à les qualifier de fins. Les textures sont corectes mais pas exceptionnelles, vous l'aurez compris les graphiques sont sobres, mais le jeu reste joli et agréable, surtout il ne présente aucun chargement en cour de partie (juste un lors du lancement, mais sa durée est normale voire courte pour un chargement de ce type et il ya de la musique) ce qui parraît incroyable mais s'explique techniquement (les données étant chargées en continu depuis le DVD, je ne détaillerais pas plus ici) c'est un choix à effectuer, sur ce point il n'est pas dit qu'on puisse intégrer une comparaison à Tomb Raider de manière critique, le choix du procédé dépendant du type de jeu, et donc de la mesure dans laquelle Tomb Raider 7 sera une évolution par rapport à son prédécesseur. Coté graphique Tomb Raider ADT n'est pas trop problématique, sauf peut être au niveau des ombres portées, mais en ce qui concerne sa réalisation visuelle, on ne peut que remarquer que GTA San Andreas pose le problème : faire un jeu très grand, très complet, mais du coup les graphiques sont un peu moins fins ou bien faire un jeu de taille modérée avec des graphiques irréprochables (comme dans Metal Gear Solid 2) ?


Les images parlent d'elles même...

5- Scénario

Comme évoqué dans le paragraphe consacré à la liberté, GTA et Tomb Raider procède de façon différente et même opposée vis à vis de l'approche du scénario et de la réalisation du jeu. Si, pour résumer, dans GTA le décor, le terrain est réalisé, puis on y ajoute le scénario et quelques éléments qui permettent de le développer, dans Tomb Raider on fait les niveaux pour procéder au développement du scénario, les niveaux sont les moyens et non les supports, ce qui change l'approche au niveau des possibilités offertes au joueur (paragraphe sur la liberté) mais aussi celles offertes aux développeurs pour la mise en place du scénario. Dans Tomb Raider l'histoire peut être élaborées comme un roman ou un film, puisque que la réalisation sera faite ensuite on peut se permettre d'envisager ce qu'on veut, puis de la mettre en oeuvre. Le scénario de Tomb Raider l'ange des ténèbres en est un exemple frappant, il est poussé, donne une ambiance (sombre en l'occurence) et laisse place à pas mal d'explications à chercher hors du jeu. En revanche dans GTA le scénario doit s'inscrire dans l'espace disponible, ce qui laisse tout de même pas mal de possibilités, mais s'avère contraignant au niveau spacio-temporel, il faut une unité, le jeu se déroulant comme une simulation de vie (de CJ dans San Andreas) l'heure défile (les minutes du jeu au rythme des secondes réelles) le jour et la nuit se succèdent. De plus pour que quelques chose ait lieu à tel endroit, il faut s'y rendre. Mais toujours dans son évolution logique, GTA San Andreas (poursuivant ce que les autres avaient mis en place) tire profit de cette contrainte a priori. En effet certaines missions ne sont disponibles qu'à certaines heures par exemple, du coup, en attendant ladite heure, on peut faire autre chose (aller se promener en voiture, aller chez le coiffeur, manger, boire un verre, faire de la muscu etc...). Si certaines choses ont lieu à tel endroit, il faut s'y rendre : "emprunter" un véhicule par exemple, avec bien sûre plusieurs itinéraires possibles, c'est la conséquence de l'espace disponible. Du coup le scénario peut très bien être poussé, et la conséquence de ce fait, c'est que les "contraintes" (qui n'en sont plus du coup) évoquées plus haut induisent des conséquences qui s'avèrent être des atouts pour le jeu en général ! Rejoindre une façon de faire le jeu avec un scénario plus poussé un peu à la Tomb Raider (sans aller jusque là, n'exagérons rien) c'est s'améliorer tout en gardant les avantages du concept initial ! On attend logiquement d'un Tomb Raider qu'il fasse l'inverse pour compenser, mais est-ce possible ? et si oui à quel prix au niveau de la "touche" Tomb Raider ? La façon de faire "à la GTA" va t'elle montrer les limites de la façon de faire à la Tomb Raider ? Il faut inclure d'autres paramètres que nous ne développerons pas ici, puisque nous posons les problèmes, en en tirant les conséquences pour ce qu'on peu attendre du futur Tomb Raider.

6- Compétences physiques/Mouvements


La possibilité de se déplacer discrètement est un réel plus qui s'avère bien utile parfois...

Si on regarde les concepts initiaux, Tomb Raider a dès le début tablé sur un personnage aux compétences physiques développées, ce fut d'ailleurs un des critère pour choisir que le personnage principal soit une femme : l'agilité. Les mouvements sont basiques : courir, marcher, sauter (sur place, en avant, en arrière, sur les cotés), grimper et au fil de la série d'autres se sont ajoutés comme se baisser, marcher à quatre pattes, sprinter, s'accrocher à certains plafonds, se battre, nager en surface ou sous l'eau etc... Nous traiterons du système d'amélioration des compétences dans le paragraphe suivant. Ce pannel de mouvement attribué à Lara se comprend par le but du jeu : l'exploration, la découverte de lieux peu accueillants... Le développement des possibilités pose peut être la question du réalisme, mais Lara est une aventurière aux compétences un peu hors du commun, c'est son personnage qui veut ça, cela fait partie de ses attributs caractéristiques. Dans GTA les besoins sont différents, vous n'incarnez pas quelqu'un un peu hors du commun mais un type lambda, qui n'a pas trop réussi puisqu'il s'agit souvent d'un repris de justice qui réintègre son milieu d'origine dans lequel il faut l'aider à progresser et à s'en sortir pour dominer. Dans San Andreas CJ revient suite à la mort de sa mère et décide de reprendre ses affaires sur la côte ouest. Vous l'aurez compris, cela impose que ses compétences oient tout ce qu'il y a de plus normal, la possibilité de marcher peut presque suffir, on y ajoute celle de courir et se battre pour mieux coller aux besoins du thème du jeu et c'est bon puisque le principe est que le héro soit loin d'être suppérieur aux autres gens croisés dans la rue ou rencontrés dans l'histoire. Seulement cela n'empêche pas que ses compétences soient améliorées au fil de la série. Ainsi dans GTA San Andreas CJ peut-il, outre courir/marcher/frapper, faire un petit saut en avant, sprinter (c'était déjà le cas dans les autres GTA depuis le III) escalaser des palissades, grillages et autres murs, nager (pour la première fois dans GTA) à ce sujet, comme dans Tomb Raider il nage la brasse en surface, mais si on sprint en nageant, il nage le crawl, ce qu'on attend toujours dans Tomb Raider et qui était annoncé pour Tomb Raider III ! Il peut aussi aller sous l'eau, les phases de combats sont aussi améliorées, mise à part le traditionnel coup de poingt CJ peut aussi apprendre plusieurs types de combat comme les coups de poingts façon boxe (hupercuts etc...) les coups de pieds façon karaté et autres, cela est fonction du choix du joueur (aller s'entrainer dans tel ou tel gymnase). Lara quant à elle n'a appris à se battre au corp à corp que dans Tomb Raider l'ange des ténèbres, et ce n'est pas tout à fait au point... (problème d'enchaînement et de syncronisation avec les mouvements des adversaires, exemple : les squelettes). Concernant les phases de shoot, dès le début Lara avait ses traditionnelles armes (surtout les deux pistolets fétiches), le système de visée est automatique, elle vise elle même quand elle voit quelque chose, là encore GTA dispose lui d'un système plus au point, car dans l'ange des ténèbres, la visée automatique a montrée ses limites : Lara ou Kurtis visent encore l'endroit ou était un objet détruit, le choix de la cible quand il y en a plusieur est assez aléatoire... CJ lui, ne vise rien tant qu'on ne le lui demande pas, mais une touche permet de viser (tant qu'elle est enfoncée, il s'agit de R1) cela ne fonctionne que pour les autres personnages (pas pour les objets), en revanche, bouger le joystick analogique droit fait apparaître une cible qu'il est possible de déplacer pour viser ce qu'on veut (véhicule par exemple, ou viser manuellement un personnage) bref vous l'aurez compris le système est poussé, et si GTA posait problème avec les phases de shoot pas très réussies, San Andreas règle la chose de façon satisfaisante, en tout cas plus travaillées que dans Tomb Raider... Alors que de ce coté là, on est en droit d'attendre des efforts étant donné que c'est un jeu d'aventure/action et dans lequel les armes sont indispensable et associées à l'héroïne. De plus, et là la comparaison est intéressante, GTA San Andreas inclut la possibilité de procéder à des phases d'infiltration, tout comme Tomb Raider ADT, cette possibilité apparaît pour la première fois dans les deux séries. GTA s'en sort mieux, autant le sire tout de suite, quand Lara ne peut porter d'arme en mode infiltration, CJ peut même être doté d'un couteau (je vous laisse imaginer pourquoi), quand Lara ne peut que marcher doucement, CJ peut trottiner etc... De plus CJ peut se dissimuler dans des zones d'ombre, plus il marche vite, plus il fait de bruit, une jauge de bruit apparaît même dans certains endroits (exemple : cambriolage). Lara, elle, quand elle est en mode infiltration, elle peut marcher dans le dos d'un garde sans que celui-ci ne s'apperceoive de quoi que ce soit, c'est très limite, surtout que le mode infiltration n'est pas très utile, car mal exploité, mais c'est une bonne idée : GTA San Andreas le prouve.

7- Statistiques/Amélioration compétences


C'est bien le même personnage : CJ, selon le régime que vous lui faites suivre...

L'amélioration des compétences ! C'est une chose qui était promise pratiquement à chaque sortie de Tomb Raider et à chaque fois on se disait que ce serait la prochaine fois, jusqu'à l'ange des ténèbres, alors là on s'était dit : "enfin !" mais... Mais d'abord expliquons un peu en quoi cela consiste. Le principe part d'une idée simple, le propre de l'être humain est sa faculté d'adaptation, les jeux vidéo, du moins ici Tomb Raider et GTA San Andreas, visent à reproduire au mieux la réalité pour plus de sensations, logiquement intégrer cette adaptation, cette progression du personnage à l'écran paraît logique pour coller à la réalité. Déjà dans Vice City, plus ça allait et plus on pouvait sprinter longtemps, mais dans San Andreas : une claque de plus ! C'est simple, si on veut résumer, tout est jaugé, quantifié, mais cela n'apporte aucune contrainte ! CJ peut améliorer son andurance en la travaillant, ses capacités musculaires (dans les gymnases) ce qui lui permet d'être plus performant en combat, mais a un impact sur sa rapidité et sas souplesse, cela influe aussi sur son physique ! De même pour manger, manger redonne de la santé, ne pas manger du tout en fait perdre à terme, trop manger fait grossir avec toutes les conséquences que ça a sur son andurance et aussi son sex appeal (il y a possibilité, voire nécessité pour certaines missions, d'avoir une ou des copine(s) et les progrès avec chacune est quantifié séparément !) ! Mais il y a aussi l'habileté au volant, l'habileté à moto, l'habileté à vélo, l'habileté au pilotage (avion/hélico)...! Est aussi pris en compte le respect dégagé. De plus la tenue vestimentaire a une influence sur certains de ces statistiques, les magasins de vêtements sont dispersés sur la carte et de nombreuses combinaisons sont possibles, il ne faut pas non plus oublier les coupes de cheveux et les tatouages... Je le répète, ces statistiques sont présents mais pas contraignants et on n'est pas sans cesse en train de les regarder pour voir quoi améliorer, il est presque possible d'y jouer sans y pretter la moindre attention, d'un autre coté il sont très utiles et apportent un réel plus au jeu. Revenons maintenant à Tomb Raider et là, il n'y a qu'à penser qu'il faille forcer une porte avec un pied de biche pour pouvoir rester suspendu plus longtemps, qu'il suffit que Lara pousse un bloc pour pouvoir sauter plus loin, d'ajouter que c'est toujours au même endroit que s'acquierent les améliorations, c'est tel bloc qui améliore la longueur des sauts et pas tel autre ! Bref il n'y a qu'à penser au système d'amélioration des compétences de Tomb Raider l'ange des ténèbres pour se dire que ce n'en n'est pas vraiment un, mais simplement une façon de plus d'imposer un ordre d'exécution des actions (pousser tel bloc avant de faire tel saut par exemple. C'est tout bonnement l'opposé de ce pourquoi on espérait un tel système de statistiques : permettre au joueur d'évoluer et de faire évoluer Lara pour plus de liberté au fil du jeu. Certes, la comparaison avec GTA San Andreas n'était pas indispensable pour faire cette remarque, mais elle permet de renvoyer définitivement le système de Tomb Raider ADT aux oubliettes et de se tourner vers l'avenir avec la légitime attente que cette fois, on ne se moque pas des joueurs... comparaison à l'appui.

8- Interaction décor/Autres personnages

Autre promesse pour l'épisode 6 des aventures de Lara, plus d'intéraction avec l'environnement et d'autres personnages, c'est vrai, il y a la possibilité de dialoguer avec des personnages présents dans les niveaux. L'un des principaux arguments pour vanter les améliorations apportées à la série dans cet épisode était le système de dialogue permettant de choisir les réponses dans les échanges pour ainsi influencer le cour des conversations et donc du jeu puisque certaines informations ne sont pas toujours données selon les réponses sélectionnées, bonne idée là encore, à première vue... GTA San Andreas offre une grande liberté, mais il faut aussi en donner les moyens au jeu, et c'est chose faite : Tout véhicule peut être emprunté, de très nombreuses barrières ou grillages, feux de circulations, lampadaires se cassent sous les chocs, on peut frapper ou tuer tous les passants (mais c'est une possibilité, ce n'est pas le but, même pas dans les missions, contrairement à ce qu'on peut malheureusement bien trop souvent entendre). Par ailleurs, certains personnages posent des questions (quant il y en a plusieurs on appel ça un dialogue) mais ce n'est pas, comme dans Tomb Raider, quelques chose qu'on peut plus assimiler à une cinématique interactive, les dialogues sont au cours du jeu (il y a quand même des cinématiques par ailleurs) et des touches permettent de répondre par l'affirmative ou la négative, on découvre cette possibilité seulement quant elle nous est proposée dans le jeu, pas d'annonce préalable pour vanter le jeu, alors que le système est plus élaboré que dans Tomb Raider ADT... Par ailleurs, si depuis Tomb Raider I les systèmes de levier sont un classique qui fait aussi le charme de Tomb Raider, ils n'ont pas du tout évolué, même la forme des leviers n'a pas changé dans TR ADT !

9- Véhicules


Le quad, que conduisait aussi Lara dans TR3, est un exemple parmi tant d'autres des véhicules disponibles

Depuis le tout premier opus, GTA propose de conduire de nombreux véhicules, d'améliorations en améliorations, c'est denombreux types de voitures, motos, hélicos, avions, quads, bateaux, karts, trains etc... qui sont disponibles et presque en "libre service" car il possible de tous les prendre, manu militari s'il le faut. Dans Tomb Raider, au départ, pas de véhicule, cela n'entre pas dans le concept, pas besoin, mais dans l'évolution des choses, Tomb Raider II s'est mis à proposer des hors bords, puis des motos neige, Tomb Raider III un quad, un canoë, un zodiac... Tomb Raider IV une jeep etc... Mais chaque véhicule est là comme s'il attendais qu'on le prenne, il semble avoir été fait pour Lara qui passe par là, s'il n'ya pas de véhicule disponible dans Tomb Raider l'ange des ténèbres, leur retour est annoncé pour Tomb Raider 7, et leur intégration dans le scénario, le décor devra certainement être plus naturelle et leur utilisation plus libre, comparaison oblige. GTA San Andreas permet de se déplacer sur tout l'espace disponible avec toute sorte de véhicule que le joueur choisit à sa guise, il peut voler le tracteur du paysan qui passe, éjecter le conducteur d'une petite voiture de sport attendant à un feu rouge, emprunter un jet dans un des trois aéroports ou un bateau de pêche dans le port, et même jusqu'au vélos ! Ajoutez à cela l'espace considérable offert par le jeu, l'impression de liberté est totale !

10- Liberté


Il est même possible de sauter en parachute à tout moment quand vous êtes en avion !

Ce n'est sans doute pas pour rien si la toute première ville du tout premier GTA (reprise elle seule dans GTA III, cf. intro) s'appelait Liberty City ! Outre la référence à New York (statue de la liberté, la ville est une représentation de cette métropole américaine) cela symbolise le concept de la série : la liberté, et on peut dire qu'en la matière, GTA San Andreas repousse encore les limites. Au début du jeu seule une ville est disponible, ce qui n'est déjà pas mal puisqu'elle fait presque la taille de Vice City à elle toute seule ! Au fil du jeu et des missions, toute la carte est accessible sans contrainte et cela représente un immense territoire que l'on peut explorer à souhait ! Le principe de GTA, rappelons le, est de pouvoir se déplacer librement sur un espace donné sans zone innaccessible et, nouveauté dans San Andreas, sans chargement. A côté de cela, les niveaux de Tomb Raider semblent bien petits et clots, même ceux en extérieur. On attend donc plus de liberté c'est certain, mais sous forme par exemple de plus de possibilités pour progresser, plusieurs passages disponibles, plus de choix etc... Car il faut remarquer qu'on trouve là une différence entre les deux concapts, si dans GTA on a un territoire qui sert de base, qui fonctionne tout seul, et dans lequel a été "greffé" des éléments pour construire un scénario : telle maison sert de point de contact pour obtenir une série de mission, telle autre est un lieu de sauvegarde... Cela facilite certes la liberté offerte par la suite, mais dans Tomb Raider le principe est inverse : en effet il y a d'abord l'histoire et la trame, puis on réalise les niveaux pour constituer le jeu en respectant la trame prévue. Mais ce procédé plus classique a une influence sur le résultat dans le sens qu'il détermine le but de la production du jeu : faire plusieurs niveaux qui se succèdent pour que dans un tel Lara doive récupérer tel objet, dans tel autre rencontrer telle personne en franchissant tantôt des pièges ou tantôt en étant confrontée à tels ennemis. Du coup la liberté est forcément moins développée. L'évolution logique de GTA, c'est, en plus de la base qu'offre la plate forme qui constitue le terrain de jeu, lieu du déroulement de toute les missions, d'ajouter des phases qui donnent plus une impression d'avoir été conçue spécialement pour une mission spécifique : par exemple l'allé retour dans le St Marc Bistro à Liberty City pendant une mission, ou encore la phase "d'infiltration" dans le camp militaire dans la "Restricted Area". Par conséquent, l'évolution logique de Tomb Raider serait de donner plus de place aux déplacements libres dans les terrains qui servent de base pour le déroulement du scénario et la progression du jeu. On peut trouver cette idée dans la présence du niveau "La demeure de Lara" dans Tomb Raider I II et III, même si cela ne concerne qu'un seul niveau, en outre il est toujours possible de "se promener" dans les niveaux, mais cela reste limité exemple à Venise dans Tomb Raider II, en hors bord, on retrouve aussi cette idée dans l'ange des ténèbres assez étonemment dans la partie censée être inaccessible dans le premier niveau (cf. notre dossier "TR ADT the cut game" et la partie "Pseudo niveau bonus" du site). La liberté dans un jeu prolonge la durée de vie de celui-ci en permettant de le poursuivre même une fois qu'il est terminé, c'est caractéristique dans GTA puisqu'on peut faire ce que l'on souhaite dans l'état (aller de villes en villes en avion, voiture, bateau...) à tout moment et donc y compris une fois la dernière mission effectuée, autrement dit à la fin du jeu, avec des statistiques de comptences augmentés, des bonus débloqués (véhicules par exemple) etc... Dans Tomb Raider, jusque là ça se réduit à refaire le jeu pour mieux explorer les niveaux à fond et découvrir des secrets ou des choses un peu cachées qu'il est plaisant de trouver sachant que la plupart des joueurs passent à coté, au moins la première fois qu'ils jouent et finissent le jeu. Mais cet aspect est très peu exploité dans Tomb Raider l'ange des ténèbres : abscence de bonus, de réelles zones cachées ou de secrets à découvrir, par ailleurs recommencer le jeu avec les compétences acquises à la fin de celui-ci est impossible, ce qui rend le fait de recommencer le jeu équivalent celui de tout recommencer à 0.

11- Limites/Etats d'esprit

Bien sûre la comparaison de Tomb Raider à GTA San Andreas est discutable, ces jeux sont ils vraiment comparables ? Nous l'avons vu l'opposition entre les deux séries fait ressortir des défauts de Tomb Raider, puisque l'évolution de GTA finit par englober les possibilités offertes par Tomb Raider, tout en gardant les siennes originales. Tomb Raider a-t'il oublié d'évoluer complètement ? Cela dit on peut limiter cette comparaison, les deux jeux ne relevant pas du même état d'esprit. Tomb Raider vise à présenter une héroïne aujourd'hui bien connue qui explore au péril de sa vie des lieux reculés perdus oubliés alors que GTA propose à chaque fois de controler un nouveau personnage qui nous plonge dans les milieux sous-terrains de divers villes/états américains. Nous l'avons dit le concept de GTA c'est la liberté qu'il offre (cf. paragraphe précédent), cette liberté est-elle adaptable à Tomb Raider comme nous l'avons sous-entendu plus haut ? Peut être pas, les évènements de Tomb Raider se déroulents plus comme dans un film ou un roman, ceux de GTA comme dans une simulation de vie : unité de temps et d'espace. Tomb Raider nous fait voyager autour du monde dans des endroits reculés, on voit là la limite. Pourtant on peut citer un jeu qui a concilié les deux : Jack and Daxter, de Naughty Dog. Le jeu présente bien une unité de temps, les jours et les nuits se succèdent dans des variations de luminosité splendides, et d'espace, le jeu n'est qu'un immense décor sans aucun chargement, aucune coupure, qu'on parcourt de bout en bout tout en traversant des paysages tout aussi variés que magnifiques (bord de mer, jungle, volcan, campagne, montagne enneigée, "base des méchants" etc...). Pour passer du village cotier à la jungle par exemple, il faut quitter le bord de mer à pied et s'enfoncer derrière des colines pour arriver aux portes de la jungle et c'est ainsi pour tous les enchaînements, certains se faisant aussi au moyens de véhicules à piloter. On allie là bien le concept de liberté : si l'envie vous en prend, alors que vous êtes dans la montagne, vous pouvez faire demi tour et retourner au début du jeu. Certes c'est un monde immaginaire, si on pouvait faire revenir Lara de Prague à Paris en conduisant la voiture, ça ferait un peu long, mais on peut par exemple envisager de prévoir des cinématiques la représentant faire le trajet... dans Tomb Raider ADT ce n'est pas possible Lara étant recherchée par la police, elle a déjà réussi à faire paris Prague dans une voiture appartenant à un homme mort dans un immeuble après une fusillade (ce qui ne passe pas inapperçu) sans le moindre problème en route, même pas aux frontières (!) on va pas lui demander des faire une autre fois l'allé/retour ! Mais pensons par exemple à Venise dans Tomb Raider II, envisager un retour entre La cache de Bertoli et le niveau précédent, ou même dans l'ange des ténèbres, à l'intérieur du strahov, plutôt que de tout "hacher" en niveaux bien définits et sans possibilité de les parcourir librement (dans le sens du retour). Cela offrirait des possibilités supplémentaires pour le jeu : vous n'avez pas trouver la clef ? et bien retournez la chercher trois niveau avant, plutôt que de décloancher la fin d'un niveau seulement si Lara trouve la clef pour pouvoir poursuivre.

12- Bilan

GTA San Andreas est sans conteste un jeu ultra-complet, avec un gameplay évolutif et des possibilité s'adaptant tout le temps aux besoins des missions. Il prouve qu'il est possible de voir grand quand on appréhende un jeu, en ce sens il indique le chemin pour TR7, c'est un peu comme une épine qui pousserait Tomb Raider à avancer, la qualité de Tomb Raider 6 montre que cela est utile. Evidemment tout ceci est théorique puisque c'est une réflexion comparative à basse échelle, il existe de très nombreux jeux outre que GTA San Andreas, la volonté et les idées de départ sont soumises à nombreuses contraintes de développement, mais avoir les idées de départ est déjà une bonne chose pour la mise en place des concepts. Ce dossier n'avait pas pour but de critiquer gratuitement Tomb Raider, si mes propos peuvent parfois sembler dénigrants pour notemment le dernier épisode de la série, c'est bien sûre dans un but constructif. Je suis toujours fan de Lara et de Tomb Raider, mais je pense qu'il est bon de relativiser les choses, je l'avais déjà fait avec un dossier comparant Tomb Raider ADT à Metal Gear Solid 2, je réitère la chose ici avec GTA San Andreas qui permet de souligner d'autres points tout aussi importants. Maintenant seul l'avenir nous dira comment va évoluer Tomb Raider, car l'épisode 7 semble bien être un volet crucial pour la série.

Par K21,
Achevé de rédiger le 9 janvier 2005.

Pour aller plus loin

Pour complément, vous pouvez consulter un texte rédigé à l'époque de Ps2AreA consacré à GTA Vice City que j'ai ressorti pour l'occasion. Vous pouvez y accéder en cliquant ici.

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